loading...

پرطرفدارترین های درسمن

بازدید : 29
دوشنبه 23 خرداد 1401 زمان : 10:23

همان طور که در جلسات قبلي گفتيم در پايتون چهار نوع داده داخلي براي ذخيره مجموعه داده ها وجود دارد که سه نوع آن set، list ، dictionary مي باشد اما در اين پست قصد داريم نوع ديگر اين داده ها يعني تاپل ها را توضيح دهيم، پس همراه ما باشيد تا انتهاي پست مبحث تاپلها در پايتون را ياد بگيريد.

تاپل چيست؟

تاپل ها مجموعه از آيتم ها يا مقادير منظم و غير قابل تغيير مي باشد. اعضاي تاپل ها مي توانند از هر نوع داده اي باشند.

ايجاد تاپل

براي تعريف تاپل از علامت () (پرانتز) و براي جدا کردن عنصرهاي درون تاپل از , (کاما) استفاده مي شود. مانند نمونه:

my_tuple=(“Ali” , 18.50 , “sadi”)

اگر يک علامت پرانتز باز و بسته براي متغيري قرار دهيم، يک تاپل خالي محسوب مي شود.

نکته: بس از ايجاد تاپل نمي توانيم موارد را تغيير، حذف، اضافه کنيم.

نکته: تابع ()len براي تعيين تعداد آيتم هاي تاپل استفاده مي شود.

نکته: تابع ()tuple براي ساختن تاپل استفاده مي شود.

نکته: هر مجموعه اي که با کاما به طور پيش فرض از يکديگر جدا شوند يک تاپل محسوب مي شود، اما بهتر است داخل پرانتز تعريف شوند. روش ديگر ايجاد تاپل استفاده از سازنده تاپل ميباشد.

دسترسي به عناصر تاپل

تاپل ها همانند ليست ها داراي انديس براي دسترسي به اعضاي خود هستند. براي دسترسي به عضو تاپل کافيست شماره انديس را فراخواني کنيم.

tpl=(“Ali” , “sara” , “reza” , “hasan”))
print(tpl [2])

خروجي:

reza

نکته: براي دسترسي به بازه اي از عناصر از علامت : استفاده مي کنيم.

tpl=(“Ali” , “sara” , “reza” , “hasan”, “hamid” , “omid”))
print(tpl [1:4])

خروجي:

Reza hasan hamid

نکته: براي حذف تاپل از کلمه کليدي del استفاده مي شود.

نکته: اساسي ترين تفاوت بين تاپل و ليست، تغيير ناپذير بودن tuple است يعني امکان تغيير مقادير يا تغيير تعداد را نداريم. اما در ادامه براي اين مشکل راه حلي آورده ايم.

راه حل اضافه کردن عضو جديد به تاپل

براي اتصال دو تاپل به هم از عملگر + (جمع) استفاده ميکنيم. در اين حالت مقادير دو تاپل در کنار هم قرار ميگيرد و يک تاپل جديد ايجاد مي کند. مانند نمونه:

tuple1 = ( “Ali” , “sara” , “reza”)
tuple2 = ( 13  , 67 , 25 )
tuple3 = tuple1 + tuple2
print (tuple3)

خروجي:

Ali sara reza 13 67 25

اميدوارم مطلب برايتان مفيد بوده باشد. وب سايت درسمن يک دوره رايگان آموزش پايتون منتشر کرده است که تمامي مباحث بطور کامل تدريس شده است جهت يادگيري مي توانيد از فيلم آموزشي اين دوره استفاده کنيد.

بازدید : 81
يکشنبه 22 خرداد 1401 زمان : 8:35

تعريف لامبدا

در اين پست به آموزش لامبدا در پايتون خواهيم پرداخت پس همراه ما باشيد. لامبدا يک روش ساده براي تعريف تابع است. اين تابع براي تعريف تابع هاي کوچک يکبار مصرف که تابع اصلي بسيار بزرگ و حجيم است استفاده مي شود.

نکته: تابع هاي لامبدا ناشناس هستند براي همين لازم نيست نامي برايشان تعيين کنيم. در واقع وقتي براي مدت کوتاهي به يک تابع نياز داريم از تابع لامبدا استفاده مي کنيم. توابع عادي با کلمه کليدي def در پايتون تعريف ميشوند اما توابع ناشناس با کلمه کليدي لامبدا تعريف مي شوند.

ساختار تعريف لامبدا

Lambda arguments: expreeion

براي درک مفهوم لامبدا يک مثال در ادامه خواهيم داشت.

X= lambda a,b : a*b
Print(x(2,5))

خروجي:

10

نکته: توابع لامبدا مي تواند چندين آرگومان داشته باشند اما فقط يک عبارت برگردانده مي شود.

نکته: توابع لامبدا همراه با توابع توکار مانند ()filter و()map و...استفاده مي شود.

نکته: در پايتون معمولا از لامبدا به عنوان آرگومان براي تابع مرتبه بالاتر استفاده مي گردد.

تابع لامبدا با ()filter

تابع filter يک تابع و يک ليست را به عنوان آرگومان دريافت ميکند. و يک ليست جديد بازگردانده مي شود. مانند نمونه:

my_list = [2,5,7,12,23,28]
new_list = list(filter(lambda x: (x%2==0) , my_list)) 
print(new_list)

خروجي:

[2, 12,28]

تابع لامبدا با ()map

تابع ()map يک تابع و يک ليست دريافت ميکند و يک ليست جديد برمي گردد که شامل تمام موارد اصلاح شده لامبدا است. در ادامه مثالي از کاربرد اين تابع براي دو برابر کردن تمام موارد موجود در ليست را آورده ايم.

my_list = [2,3,5,7,12,20]
new_list = list(map(lambda x: x*2 , my_list)) 
print(new_list)

خروجي:

[4,6,10,14,24,40]

نکته: در توابع لامبدا امکان چند عبارت را ندارد به همين دليل ميتوانيم دو تابع لامبدا ايجاد کنيم و تابع لامبدا ديگر را به عنوان پارامتر براي تابع اول فراخواني کنيم.

دوست عزيز اميدوارم مطالب اين پست برايتان مفيد بوده باشد براي يادگيري بيشتر اين مبحث پيشنهاد مي کنم به وب سايت درسمن آموزش پايتون مراجعه کنيد.smiley

بازدید : 48
شنبه 21 خرداد 1401 زمان : 10:32

متد __init__

در این پست قصد داریم مفهوم اصلی __init__ را توضیح دهیم. در زبان های برنامه نویسی که از شی گرایی پشتیبانی میکنند یک متد وجود دارد که به آن سازنده می گویند وظیفه این متد مقداردهی اولیه شی است. اما در زبان پایتون متد __init__ اینکار رو برای ما انجام می دهد.

ساختار متد __init_

def __init__(self, [arguments])

از کلمه کلیدی def برای ساخت این متد استفاده میشود. اولین آیتم که self است به خود آبجکت اشاره میکند. علاوه بر ‌self میتوانید آرگومان‌های دیگری نیز به متد __init__ ارسال کنید. این آرگومان‌ها اختیاری هستند و میتوانید به هر تعدادی آرگومان داشته باشید.

__init__ با ارث

وراثت توانایی یک کلاس برای به ارث بردن خواص از کلاس دیگر است. در مثال زیر استفاده __init__ در وراثت را مشاهده می کنیم.

# Python program to
# demonstrate init with
# inheritance
class A(object):
def __init__(self, something):
print("A init called")
self.something = something
class B(A):
def __init__(self, something):
# Calling init of parent class
A.__init__(self, something)
print("B init called")
self.something = something
obj = B("Something")

خروجی :

A init called

B init called

فراخوانی متد __init__ برای یک کلاس والد یا فرزند را می توان تغییر داد.

__init__ یکی از متدهای رزرو شده در پایتون است. در برنامه نویسی شی گرا، به عنوان سازنده شناخته می شود. متد __init__ را می توان زمانی فراخوانی کرد که یک شی از کلاس ایجاد شود و برای مقداردهی اولیه ویژگی های کلاس به دسترسی نیاز است.

نکته: متد __init__ نمی تواند چیزی را return (برگشت دهد) کند .

نکته: نمیتوان از چند متد __init__ در یک کلاس پایتون استفاده کرد.

نکته: داشتن متد سازنده کاملا اختیاری است.

امیدوارم مطالب این بخش را برایتان مفید بوده باشد جهت دسترسی به محتوای جامع آموزش پایتون به ادامه مطلب مراجعه کنید.

بازدید : 119
چهارشنبه 18 خرداد 1401 زمان : 13:43

داده عددی
در زبان پایتون 4 نوع داده عددی وجود دارد، که در ادامه نام میبریم و توضیحاتی در مورد آنها خواهیم داد. برای تعریف عدد ساده ترین روش استفاده از متغیر است.

Int: شامل اعداد صحیح می باشد اعدا مثبت یا منفی بدون اعشار
long: شامل اعداد صحیح با اندازه نامحدود (طولانی) می باشد که یک L در دنبال اعداد صحیح وجود دارد.
float: شامل اعداد اعشاری می باشد و همچنین مقادیر ممیز شناور هستند.
complex: شامل اعداد مختلط می باشد البته در زبان پایتون زیاد از این نوع داده استفاده نمی شود.
نکته: یک عدد مختلط شامل یک جفت مرتب از اعداد ممیز شناور است.

نکته: پایتون اعداد صحیح بلند را با L بزرگ نمایش می دهد.

با استفاده از ()int می توانید رشته حاوی عدد را به عدد تبدیل کنید. مانند نمونه:

<<< int(“25”)
25

نکته: با متدهای float ، int، complex می توانیم از یک نوع به نوع دیگر تبدیل می کند.

نکته: برای تبدیل نوع داده ترتیب زیر را در نظر داشته باشید. صحیح>اعشار> مختلط

عملگرهای ریاضی

عملگر عملیات
+ جمع
- تفریق
* ضرب
/ تقسیم
% باقی مانده
** توان

برای محاسبات ریاضی از عملگر های بالا استفاده می شود ولی اگر محاسبات پیچیده تری داشتید می توانید از کتابخانه های مختلفی استفاده کنید.
نکته: کتابخانه math از پر کاربردترین کتابخانه هایی میباشد که همراه پایتون بطور پیش فرض نصب می شود.
نکته: توابع لگاریتم log10() ، نمایی exp()، مثلثاتی cos() و sinh() در کتابخانه math قابل دسترسی است.
نکته: از تابع random نیز یرای محاسبات ریاضی می توانید استفاده کنید.
نکته: برای برنامه هایی که نیاز به دقت بالا در اعشار دارند می توانید از decimal استفاده کنید.
امیدوارم مباحث این پست رو دوست داشته باشید اگر قصد یادگیری بیشتر دارید میتوانید به آموزش پایتون که در وب سایت درسمن منتشر شده است مراجعه کنید یا برای دسترسی سریعتر روی ادامه مطلب کلیک کنید.

بازدید : 42
سه شنبه 17 خرداد 1401 زمان : 12:18

توابع دیکشنری

در این پست قصد داریم به مفهوم دیکشنری در پایتون بپردازیم.

مقادیر در دیکشنری می توانند از هر نوع داده ای باشند و همچنین می تواندد تکرار شوند، اما کلیدها باید از نوع تغییر ناپذیر (رشته، عدد و یا تاپل با عناصر غیرقابل تغییر) باشند و باید منحصربه فرد باشند.

ساختار ایجاد دیکشنری

می‌توان یک دیکشنری را با استفاده از تابع توکار ()dict ساخت.

# empty dictionary
my_dict = {}

دسترسی به عناصر دیکشنری

در دیکشنری از کلیدها استفاده می شود برای کلیدها می توان درون کروشه قرار دارد و یا از متد ()get استفاده کرد. تفاوت بین get و کروشه این است که هنگام استفاده از متد ()get درصورت وجود نداشتن کلید به جای خطای keyError پیام none نمایش میدهد.

با توجه به مباحثی که یادگرفتیم یک مثال حل میکنیم:

my_dict = {'name':'Jack', 'age': 32}
# Output: Jack
print(my_dict['name'])
# Output: 32
print(my_dict.get('age'))
# Trying to access keys which doesn't exist throws error
# my_dict.get('address')
# my_dict['address']

که خروجی اجرای برنامه بالا به صورت زیر است:

Jack

32

None

Traceback (most recent call last):

File "", line 15, in

print(my_dict['address'])

KeyError: 'address'

حذف عناصر دیکشنری

برای حذف از دیکشنری روش های مختلفی وجود دارد که در ادامه توضیح میدهیم. با استفاده از متد ()pop میتوان عنصری مشخصی را از دیکشنری حذف کرد. این متد یک عنصر را با توجه به کلید آن حذف می کند و مقدار آن را برمیگرداند. متد ()popitem می تواند برای حذف و بازگرداندن عنصر دلخواه (کلید، مقدار) از دیکشنری استفاده میشود. اگر بخواهیم تمامی عناصر دیکشنری را حذف کنیم از متد ()clear استفاده میکنیم و برای حذف کل دیکشنری از کلمه کلیدی del استفاده میکنیم.

نکته: Dictionary Comprehension یک راه کوتاه برای ساخت دیکشنری از یک نوع داده قابل تکرار در پایتون میباشد.

نکته: با کمک in میتوانیم عضویت یک کلید در دیکشنری را بررسی کنیم.

دوست عزیز امیدوارم این پست برایتان مفید بوده باشد. اگر قصد یادگیری کاربردی و اصولی مبحث دیکشنری را دارید پیشنهاد میکنم به آموزش پایتون در ادامه مطلب مراجعه کنید.

بازدید : 39
دوشنبه 16 خرداد 1401 زمان : 13:04

مجموعه ها

همراهان عزیز امروز به بخش مجموعه ها در پایتون قرار بپردازیم و انواع توابع پرکاربرد مجموعه ها را توضیح دهیم.

مجموعه ها ظرف هایی هستند که برای ذخیره داده هایی مانند لیست ها، تاپل ها، آرایه ها، دیکشنری ها و...استفاده می شوند.

مجموعه ها میتوانند داده هایی از یک نوع یا نوع های مختلف در درون خود نگه دارند.

اعضای مجموعه در پایتون دارای سه ویژگی هستند:

  1. نامرتب: یعنی عناصر مجموعه ترتیب خاصی ندارند و همچنین مجموعه ها مانند لیست ها دارای اندیس نیستند و نمی توان به یکی از اعضای با اندیس دسترسی داشت.
  2. غیر تکراری: همه ی اعضا یکتا هستند و هیچ دو عضوی با هم برابر نیستند.
  3. غیرقابل تغییر: به دلیل دسترسی نداشتن به عنصر مشخص نمیتوانیم مقدار را تغییر دهیم.

ساختار تعریف مجموعه:

برای تعریف مجموعه از علامت آکولاد {} استفاده میشود و هر عضو با کاما (,) از یکدیگر جدا می شوند مانند نمونه:

my_set = {19, 87, 9, 15}

نکته: از علامت آکولاد {} بطور تنها برای تعریف مجموعه نمیتوانیم استفاده کنیم.

نکته: یکی دیگر از روش های تعریف مجموعه استفاده از سازنده ()set است.

نکته: مقدار یک عنصر با set قابل تغییر هستند. یعنی اعضای جدیدی اضافه یا حذف کنیم.

نکته: با کلمه کلیدی in میتوانیم وجود یک مقدار در set را بررسی کنیم

متدهای نوع داده مجموعه

()Add: اضافه کردن یک عضو جدید به مجموعه

()remove: حذف یک عضو از مجموعه

()copy: گرفتن کپی از مجموعه

()clear: حذف همه عناصر مجموعه

عملگرهای مجموعه

اجتماع دو مجموعه: متد ()union ، یا عملگر |

تفاضل دو مجموعه: متد ()difference یا عملگر تفریق (-)

اشتراک مجموعه: متد ()intersection یا عملگر &

امیدوارم مطالب این پست برایتان مفید واقع شده باشد اگر قصد یادگیری بیشتر این مبحث رو دارید میتوانید به ادامه مطلب مراجعه کنید و از فیلم آموزشی مربوط به این بخش استفاده کنید. موفق باشید.

بازدید : 65
پنجشنبه 12 خرداد 1401 زمان : 11:26

تعريف رشته ها

براي تعريف رشته از کوتيشن ‘ ’يا دابل کوتيشن " " استفاده مي شود. مانند نمونه:

"hello ali"
‘hello ali’

نکته: رشته ها مانند ليست ها داراي انديس هستند.

نکته: رشته ها را ميتوانيم با دستور ()print چاپ کنيم.

نکته: رشته ها را به صورت متن چندخطي مي توانيم تعريف کنيم براي اينکار کافيست در ابتدا و انتهاي رشته از علامت " يا سه بار استفاده کنيم. مانند نمونه:

s=”””For your programming foot, 
you can refer to the free introductory
course up to the Darsman Intermediate website”””

همان طور که گفتيم رشته ها آرايه اي از بايت هستند که کاراکترهاي يونيکد را نشان مي دهند. پايتون نوع داده کاراکتري ندارد و يک کاراکتر، يک رشته با طول 1 است.

براي دسترسي به عناصر رشته از براکت [] استفاده ميکنيم مانند نمونه:

s=”hello”
Print(s [1])

خروجي:

e

نکته: با کمک حلقه ها ميتوانيم در يک رشته پيمايش کنيم.

در ادامه عملگرها و توابع پرکاربرد رشته را بررسي مي کنيم.

تابع ()len: رشته را به عنوان ورودي گرفته واندازه ي آن را بر مي گرداند.

تابع ()str: ورودي را تبديل به رشته کرده و خروجي مي دهد.

عملگر +: براي اتصال دو رشته در پايتون به يکديگر استفاده مي شود.

عملگر == : براي بررسي برابر بودن دو رشته با هم استفاده مي شود.(مقايسه رشته)

توابع مهم رشته

()capitalize: اولين کاراکتر را به حروف بزرگ تبديل مي کند.

()find: رشته را براي يک مقدار مشخص جستجو مي کند و موقعيت جايي که پيدا شده را بر مي گرداند.

()lower: يک رشته را به حروف کوچک تبديل مي کند.

()Count: تعداد تکرار کاراکتر يا کلمه اي که گرفته است را در رشته محاسبه ميکند.

()Replace: براي جايگزيني يک کلمه يا کاراکتر با کلمه يا کاراکتر ديگري استفاده ميشود.

()Join: براي تبديل ليست به رشته از اين تابع استفاده مي شود.

نکته: متد ()find سه ورودي مي گيرد که ورودي اول اجباري و دو ورودي ديگر اختياري است. و خروجي اين متد يک عدد است.

دوست عزيز به پايان اين بخش رسيديم ممنون بابت همراهيتون اميدوارم مطالب برايتان مفيد بوده باشد براي يادگيري بيشتر پيشنهاد ميکنم دوره آموزش رايگان پايتون وب سايت درسمن را مشاهده کنيد و اين مباحث را کاملتر فرابگيريد. جهت دسترسي سريع به آموزش پايتون به ادامه مطلب مراجعه کنيد.

بازدید : 43
چهارشنبه 11 خرداد 1401 زمان : 10:20

لیست

لیست ها دنباله ای از داده ها میباشد که در یک متغیر ذخیره می شوند و میتوانید در هر جایی استفاده کنید.عناصر لیست ها بصورت مرتب و قابل تغییر هستند.

ساختار تعریف لیست:

برای تعریف لیست از براکت [] استفاده می شود. و عنصر ها با کاما (,) از یکدیگر جدا میشوند. مانند نمونه:

Lst=[ “Ali” , 20 , 19.75 , ”Ahmadi” ]

نکته: عناصر درون لیست میتواند از هر نوع داده ای باشد.

نکته: در پایتون میتوانید لیست خالی نیز تعریف کنید و در ادامه برنامه مقادیری را به لیست اختصاص دهیم.

برای دسترسی به عناصر لیست با داشتن اندیس عنصر مانند نمونه دسترسی خواهیم داشت.

Lis[4]

نکته: مقدار اندیس از نوع عددی صحیح است.

شماره اندیس لیست ها از 0 شروع میشود و تا آخرین عنصر که یکی کمتر است مثال اگر 10 عنصر داشته باشیم اندیس اول صفر و اندیس آخر 9 میباشد. در ادامه مثالی را حل میکنیم که به درک این موضوع به شما کمک می کند.

لیست زیر را در نظر بگیرید.

Lst=[“sina”,”ali”,”javad”,”omid”]
Print(lst[-1])

خروجی:

Omid

نکته: در پایتون میتونیم برای دسترسی به بازه مشخصی از لیست بصورت زیر بازه را با علامت (:) مشخص می کنیم.

Lst=[‘s’,’g’,’y’,’k’,’r’,’d’,’n’,’b’,’h’]
Print(lst[3:7])

خروجی:

[‘k’,’r’,’d’,’n’]

نکته: دقت کنید وقتی بازه به صورت i:j تعریف میشود شامل عنصر i تا عنصر j-1 می باشد و عنصر j در فراخوانی آورده نمیشود.

تاپل

تاپل یک مجموعه از مقادیر به صورت مرتب و غیر قابل تغییر است. با تاپل ها می توانیم چندین مقدار از نوع داده مختلف را در یک متغیر ذخیره کنیم و همچنین عملیات هایی روی آنها انجام دهیم.

نکته: تاپل می تواند به تعداد نامحدودی مقدار نگهداری کند.

ساختار تعریف تاپل

برای تعریف تاپل از پرانتز () استفاده می شود. و مقادیر با کاما (,) از یکدیگر جدا میشوند. مانند نمونه:

my_tuple = (190, "Ali", 7,18.65, "Ahmadi")

برای دسترسی به عناصر تاپل مانند لیست ها از اندیس استفاده میکنیم. مانند نمونه:

my_tuple = (“sina”,”ali”,”javad”,”omid”,”reza”,”karim”)
print(my_tuple[2])

خروجی

javad

دوست عزیز امیدوارم مطالب این بخش برایتان مفید بوده باشد دروب سایت درسمن این بخش بصورت کامل تدریس شده است برای دسترسی به آموزش لیست و تاپل در پایتون به ادامه مطلب مراجعه کنید.

بازدید : 67
سه شنبه 10 خرداد 1401 زمان : 8:29

مفاهیم شی گرایی

همان طور که در پست های قبلی به مفهوم شی گرایی اشاره کردیم در این پست قصد داریم 4 اصل اساسی پایتون را بررسی کنیم.

  1. اصل اول کپسوله سازی (Encapsulation):

کپسوله سازی در زبان برنامه نویسی به معنی گروه بندی داده ها و همچنین روش هایی که بر روی این داده ها عمل میشود اشاره دارد. بسیاری از زبان های برنامه نویسی از کپسوله سازی در قالب کلاس استفاده می کنند. و اما موضوع دیگر این است که کپسوله سازی می تواند به مکانیزمی برای مخفی سازی و محدود کردن دسترسی مستقیم به اجزای خاص یک شی اشاره کند، یعنی کاربران نمی توانند به مقادیر حالت ها برای همه متغیرهای یک شی خاص دسترسی داشته باشند.

  1. اصل دوم انتزاع (Abstraction):

انتزاع و کپسوله سازی مکمل هستند. به طوری که انتزاع به نحوه ارائه یک شی و رفتار آن به کاربر مربوط می شود و کپسوله سازی روشی است که به ایجاد آن تجربه کمک می کند. انتزاع، مدیریت پیچیدگی با پنهان کردن جزئیات غیر ضروری از کاربر است.در انتزاع با توجه به نیازمان فقط مواردی که میخواهیم قابل مشاهده باشد را بیان می کنیم و مواردی که از نظر ما مهم است و نباید قابل مشاهده باشد را ذکر نکرده تا پنهان بماند.

  1. اصل سوم وراثت (Inheritance):

بعضی اوقات که نیاز به کلاس داریم ممکن است ساخت آن از ابتدا ضروری نباشد اگر در کلاسی شبیه کلاسی که میخواهیم بسازیم بودیم می توانیم از وراثت استفاده کنیم. با مثال وراثت را توضیح میدهیم پدر و فرزندی را در نظر بگیرید هر پدر مشخصات فردی به خصوصی دارد فرزند او می تواند همه خصوصیات او را به ارث ببرد و خصوصیتهای دیگری نیز داشته باشد که پدرش ندارد. حالا اگر در کلاس پدر تغییری ایجاد کنیم به طور خودکار کلاس های فرزند نیز از آن تاثیر میگیرند.

  1. اصل چهارم چندریختی (polymorphism):

چندریختی به معنی داشتن شکل های مختلف است. چندریختی به دو صورت پیاده سازی میشود. 1- استفاده از متدهایی که هم نام هستند ولی پارامترهای ورودیشون در تعداد، نوع و ترتیب متفاوت است. 2- بازنویسی متدی از کلاس اصلی در کلاس هایی که ازش ارث بردن.

دوست عزیزم امیدوارم این 4 اصل اساسی در شی گرایی را به خوبی یادگرفته باشید در پست های بعدی به توضیحات کامل تر از هر کدام میپردازیم. وب سایت درسمن یک آموزش رایگان از مقدماتی تا متوسط از آموزش پایتون منتشر کرده است برای یادگیری بیشتر میتوانید به ادامه مطلب مراجعه کنید.

بازدید : 103
يکشنبه 8 خرداد 1401 زمان : 12:46

شی گرایی در پایتون

شی گرایی

برنامه نویسی شی گرا یک نمونه برنامه نویسی است که بر مفهوم کلاس ها و اشیا تکیه دارد.این روش در بسیاری از زبان های برنامه نویسی استفاده میشود مثل: سی شارپ ، جاوا، پایتون و...

در این پست میخواهیم به مبحث شی گرایی در پایتون بپردازیم و در پست های بعدی به مفاهیم واصول شی گرایی خواهیم پرداخت پس همراه ما باشید.

شی گرایی در پایتون برای ساخت کدهای قابل استاده ایجاد می شود که با مفهوم DRY شناخته می شود به این معنی است که کاری که یکبار انجام شده نباید دوباره تکرار شود.استفاده دوباره از کدها در پایتون یکی از مهم ترین روش های اصل مهندسی نرم افزار میباشد که این مفهوم در 4 اصل در شی گرایی پایتون میباشد که در ادامه به این چهار اصل اساسی میپردازیم.

  1. کپسوله سازی (Encapsulation)
  2. انتزاع (Abstraction)
  3. وراثت (Inheritance)
  4. چندریختی (polymorphism)

کلاس چیست؟

در یرنامه نویسی شی گرا کلاس قالب کد نویسی برای ایجاد اشیا است. کلاس مقادیر اولیه را برای وضعیت و پیاده سازی توابع فراهم می کند. در کلاس مجموعه ای از خصوصیات و متدها تعریف می شود.

شی چیست؟

شی در برنامه نویسی شی گرا یک نمونه از کلاس میباشد. شی یک نوع داده انتزاعی است که توسط یک برنامه نویس ایجاد می شود. یک شی میتواند چندین خصوصیت و چندین متد داشته باشد.

اجزای کلاس در برنامه نویسی شی گرا:

  1. خصوصیت ها: در شی گرایی، کلاس و اشیا داری چند صفت هستند.
  2. سازنده : متد خاص از یک کلاس در برنامه نویسی شی گرا است که یک شی تازه ایجاد شده از آن نوع را مقداردهی اولیه می کند.
  3. متدها (توابع) : متد ها شبیه تابع در برنامه نویسی رویه ای هستند که در داخل کلاس تعریف میشود. متد عملیات را روی اشیای کلاس انجام می دهند.

امیدوارم مطالب این پست را دوست داشته باشید برای یادگیری بیشتر میتوانید به ادامه مطلب مراجعه کنید.

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 56
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 20
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 0
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 21
  • بازدید ماه : 26
  • بازدید سال : 208
  • بازدید کلی : 7095
  • <
    پیوندهای روزانه
    آرشیو
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی